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lunedì 28 marzo 2016

Memorie GDDR5X spedite ai produttori NVIDIA e AMD

Micron inizia le spedizioni di memorie GDDR5X ai produttori di schede video in vista delle nuove generazioni di Video Card Nvidia e AMD attese per la seconda metà del 2016. 

Rispetto allo standard attuale GDDR5, il nuovo è in grado di raddoppiare la bandwith di trasmissione dati con incredibili incrementi di prestazioni a fronte di una struttura hardware praticamente immutata e quindi estremamente facile da implementare sulle schede.


mercoledì 16 marzo 2016

WebEye VR: webcam per visori di realtà virtuale

WebEye VR presenta un'idea rivoluzionaria. Si tratta di una webcam in grado di riprendere filmati compatibili per i visori di realtà virtuale

In altre parole, indossando un visore VR, sarebbe possibile interloquire con un'altra persona situata in un altro luogo, come se fosse davvero davanti ai nostri occhi percependone così relative profondità e dimensioni.

domenica 6 marzo 2016

In arrivo sistemi "Vive Ready" da Alienware, MSI e HP

HTC, seguendo la strategia di Oculus, chiude accordi con partner come Alienware, MSI, e HP

 
Sistema HP ad alte prestazioni

Queste società, leader nel settore "High Performance PC", sono pronte a proporre configuarazioni desktop di fascia alta per poter consentire un'adeguata fruizione della realtà virtuale tramite il visore HTC-Vive

HTC-Vive e Oculus Rift con relativa componentistica a confronto


Tali macchine, proposte al mercato a partire da 1.299$, saranno dotate di una certificazione Vive Ready PC (molto simile al bollino Oculus Ready) in modo tale da consentire all'acquirente più esigente di disporre di un sistema all'altezza di applicazioni VR.

lunedì 29 febbraio 2016

SMI porta l'eye-tracking anche su Gear VR

Senso Motoric Instruments, dopo aver testato e dimostrato la propria tecnologia di tracciamento oculare sul visore per realtà virtuale Oculus Rift DK2, presenta una nuova dimostrazione applicando la propria soluzione di eye-tracking sul visore Samsung Gear VR.

 
Gear Vr e controller bluetooth

La tecnologia consente di mantenere risoluzioni elevate in un campo di visuale limitato all'esatto punto nel quale l'utente volge il proprio sguardo all'interno dell'esperienza. In questo modo tutte le aree periferiche della visuale non saranno renderizzate a risoluzioni dettagliate con un consenguente importante sgravio per il processore incaricato di elaborare l'ingente mole di dati. 

 
Samsung Gear VR

In ambito mobile non si ha a disposizione una potenza di calcolo così abbondante come accade in ambito PC e pertanto sembra una mossa davvero indovinata quella di applicare queste soluzioni tecniche soprattutto al comparto mobile della realtà virtuale.

venerdì 19 febbraio 2016

Leap Motion: il tracciamento delle mani si evolve in Orion

Leap Motion è un'azienda specializzata nella creazione di un dispositivo in grado di tracciare con estrema precisione il movimento delle mani nello spazio e di trasmetterlo in tempo reale all'interno di un ambiente virtuale

In altre parole, applicando tale tecnologia all'interno di un visore di realtà virtuale, l'utente può interagire con oggetti all'interno di una qualunque esperienza VR predisposta a tal fine. In queste ore Leap Motion ha comunicato che starebbe perfezionando Orion, una tecnologia di hand-tracking ancora più precisa, evoluta, efficiente e veloce della precedente (già di per sè impressionante). 

Estratto da una dimostrazione della tecnologia Leap Motion

Il nuovo sensore è in grado di lavorare anche in condizioni di luce prossime al buio più totale e riesce a tracciare il movimento delle mani anche a distanze considerevoli. Il seguente contributo video mostra in azione la tecnologia in oggetto:

 

giovedì 18 febbraio 2016

Acer: tecnologie per realtà virtuale già a metà 2016

Acer si aggiunge alla sempre più folta schiera di grandi aziende interessate al mondo in rapidissima espansione della realtà virtuale. Per bocca di Jason Chen (CEO di Acer) si è venuto a sapere in queste ore che l'azienda taiwanese starebbe elaborando tecnologie specifiche per il settore virtual reality

 
Anche Acer entra a far parte della grande famiglia della virtual reality

Attualmente non si dispone di ulteriori dettagli, ma pare che qualcosa di concreto si vedrà già a metà 2016. Ovviamente vi terrò aggiornati in proposito.

AMD pubblica una lista di 5 processori FX per realtà virtuale

AMD rilascia un elenco nel quale figurano ben 5 processori della famiglia FX espressamente indirizzati ad un utilizzo in abbinamento ai visori di realtà virtuale. Come sappiamo, non sono propriamente i processori centrali di un sistema a determinarne le capacità e le risorse necessarie per l'esecuzione di esperienze VR. 

AMD si dimostra estremamente interessata alla VR. E siamo solo all'inizio
L'elemento hardware di rilievo è senza alcun dubbio la scheda video. Tuttavia AMD non essendo stata inclusa con un proprio processore tra i requisiti base necessari per godere di un utilizzo fluido ed ottimale di un Oculus Rift, ha deciso di pubblicare autonomamente una lista di CPU "VR-oriented" che ovviamente vi propongo qui di seguito:

    FX-9590: 8 core a 4,7GHz
    FX-9370: 8 core a 4,4GHz
    FX-8370: 8 core a 4GHz
    FX-8350: 8 core a 4GHz
    FX-6350: 6 core a 3,9GHz 

giovedì 11 febbraio 2016

John Carmack di Oculus lavora sul tracking posizionale per Gear VR

John Carmack, uno dei massimi esperti mondiali nel campo della realtà virtuale, CTO di Oculus nonchè creatore di Doom, ha in queste ore espresso su twitter il proprio interesse a risolvere i problemi di implementazione del tracking posizionale all'interno del visore Gear VR

John Carmack, CTO di Oculus

Vi ricordo che il tracking posizionale consente di rilevare in tempo reale tutti i più piccoli movimenti della testa di chi indossa un visore VR e di riprodurli fedelmente all'interno di un ambiente virtuale. 

Questa caratteristica abbatte la potenziale nausea e aumenta l'immersione all'interno delle esperienze, ma attualmente può essere implementata solo attraverso dei sensori esterni che tracciano nello spazio reale il comportamento del visore. 
 
Microcamera di tracking posizionale in dotazione con il precedente Oculus Rift DK2

Il sensore esterno dialoga quindi con tutti i ricettori posizionati sotto la scocca in plastica del visore restituendo un risultato, in termini di immersione, davvero impeccabile. 

Sensore di tracking posizionale in dotazione con l'ultimo Oculus Rift CV1

Il Gear VR non possiede attulamente tale tecnologia ed è limitato ad intercettare lo spostamento della testa di chi lo indossa limitatamente ai soli 3 assi fondamentali di rotazione. Tuttavia da oggi sappiamo che Carmack sta insistendo per trovare una soluzione a tale limite.

mercoledì 10 febbraio 2016

Primi PC Oculus Ready da Alienware, Asus e Dell dal 16 Febbraio

Oculus ha comunicato in queste ore che dal 16 Febbraio prossimo sarà possibile preordinare i primi sistemi desktop dotati di certificazione Oculus Ready. I sistemi in questione sono assemblati da aziende leader del settore: Alienware, Asus e Dell
 
I modelli di Alienware, Dell e Asus dotati di certificazione Oculus Ready
Le specifiche tecniche prevedono sia dotazioni video che annoverano una scheda video Nvidia Geforce 970 che configurazioni dotate di Geforce 980. La memoria RAM va dagli 8GB ai 16GB. I prezzi partono dai 1499€ (con visore incluso). Il preordine si potrà effettuare su Amazon, Best Buy e Microsoft Store

Specifiche tecniche dei prodotti Oculus Ready di Asus
Specifiche tecniche del sistema proposto da Dell (proprietaria di Alienware)

Specifiche tecniche dei due prodotti Alienware
Nel bundle sarà incluso un visore Oculus Rift CV1 completo di controller Xbox One, sensoristica, controllo remoto oltrechè dei due giochi EVE:Valkyrie e Lucky's Tale. Le spedizioni saranno effettuate nel mese di Aprile.
Dotazione completa a corredo del visore Oculus Rift CV1

Coloro che hanno preordinato un Oculus Rift al day one riceveranno, nel proprio account Oculus adibito allo status dell'ordine, un codice per usufruire di un forte sconto da impiegare nell'eventuale acquisto di un sistema Oculus Ready.

lunedì 8 febbraio 2016

FOVE: visore di realtà virtuale dotato di tracciamento oculare

FOVE, azienda che sta lavorando al visore per realtà virtuale dotato di eye-tracking, mostra un nuovo filmato nel quale la pregevole tecnologia di tracciamento posizionale evidenzia applicazioni di un certo rilievo. Il dispositivo è in grado di rilevare, indossato il visore, la direzione dello sguardo dell'utente e se quest'ultimo punta al soggetto in primo piano la messa a fuoco si concentra su di esso
FOVE, visore dotato di tracciamento oculare

Se invece l'utente focalizza il proprio sguardo su elementi posizionati in secondo piano, la messa a fuoco cambia proprio come nella realtà. Nel contributo video seguente viene mostrata molto bene questa feature. Tuttavia perchè possiate facilmente rendervene conto vi consiglio di impostare la qualità del filmato su alta. La seconda applicazione davvero innovativa dell'eye-tracking consiste nel localizzare risoluzioni altissime (con conseguente ridimensionamento del carico di lavoro della GPU) nel punto preciso nel quale si sta volgendo il proprio sguardo. 
 
Concentrazione di risoluzione alta nell'area centrale della visuale
In questo modo le zone periferiche della visione subiscono un calo di qualità visiva irrilevante per l'utilizzatore del visore. Anche nella realtà infatti i nostri occhi ricevono il massimo della resa visiva nel punto esatto nel quale concentriamo la nostra attenzione con conseguente calo di dettaglio nelle aree via via più limitrofe alla cosiddetta "coda dell'occhio".

 

sabato 23 gennaio 2016

Memorie video: GDDR5 si evolve in GDDR5X e prestazioni raddoppiate

Solo qualche giorno fa in una news vi davo conto delle nuove memorie HBM che affiancheranno l'uscita di una nuova generazione di schede video. Le HBM costituiscono attualmente i moduli di VRAM di alcune schede video AMD: le Fury. La seconda generazione di questo standard raddoppierà le performance dei moduli ampliandone anche la capacità. In queste ore è stato reso noto che anche lo standard GDDR5 si evolverà; la sigla, di poco dissimile, è GDDR5X

Anche in questo caso avremo un raddoppio di prestazioni: dall'attuale velocità e capacità di trasferimento dati di 5-7Gbps si passerà ai 10-14Gbps. Ovviamente il nostro interesse in merito alla questione deriva dalla massiva richiesta di potenza computazionale necessaria per fruire di esperienze in realtà virtuale con il massimo comfort. Attendiamo con ansia le nuove schede grafiche che AMD e Nvidia dovrebbero proporre proprio nel corso del 2016. 

The Void: primo parco divertimenti esclusivamente per realtà virtuale

Procedono in maniera intensiva i lavori per la realizzazione del primo parco divertimenti per realtà virtuale. Il suo nome è The Void e sarà ultimato nel corso del 2016 con apertura del primo impianto nello Utah, a Salt Lake City. L'intero complesso rappresenta spazio d'interazione in VR. Gli utenti indosseranno un sistema proprietario, il Rapture. Il dispositivo comprende un visore VR completo di padiglioni auricolari, una tuta dotata di tracciamento posizionale, uno zaino contenente un computer, e armi adeguate allo scopo. 

 
Simulazione di un confronto tra vissuto reale e rispettivo virtuale

L'intero ambiente reale viene di volta in volta modellato in base all'esperienza ricreata virtualmente. L'utente toccherà realmente un muro lì dove se lo aspetta, spruzzi di aria o di acqua nebulizzata daranno la reale sensazione di presenza in determinati ambienti. Il filmato seguente, uno dei più belli che abbia visto negli ultimi mesi, vi chiarirà ogni dubbio:



 

mercoledì 20 gennaio 2016

GoPro e Google: Odyssey eccezionale per filmati full-360° per VR

GoPro, azienda leader nel settore dello sviluppo di telecamere particolarmente resistenti destinate ad utilizzi estremi in ambito sportivo, ha presentato già da alcuni mesi il modello Odyssey. Questo particolare esemplare, realizzato in collaborazione con Google, è dotato di ben 16 fotocamere in grado di registrare filmati full-360° da rivivere con appositi visori di realtà virtuale. Jim Geduldick di GoPro si è ultimamente mostrato entusiasta del lavoro di post-processing che Google sta effettuando sui dati raccolti dalla multicamera

Purtroppo, oltre al proprio entusiasmo, Geduldick non ha rivelato altri dettagli, ma possiamo ipotizzare che gli sforzi congiunti di due giganti come GoPro e Google non potranno che portare a risultati eccezionalmente immersivi. Ovviamente vi darò conto di eventuali aggiornamenti in proposito.


Odyssey: costruita con 16 fotocamere

giovedì 14 gennaio 2016

High Bandwith Memory, la memoria video del futuro

JEDEC ha ratificato le specifiche delle nuove memorie HBM (High Bandwith Memory). Queste nuove memorie video, già attualmente utilizzate in "forma primordiale" su alcune schede AMD, rappresentano lo standard futuro delle schede grafiche (sia Nvidia che AMD) di nuovissima generazione il cui annuncio è atteso intorno alla metà dell'anno in corso.

Esulando dagli espetti prettamente tecnici vi riporto un dato molto significativo: questa tecnologia introdurrà delle innovazioni che consentiranno ad una scheda video di disporre fino ad un massimo di 32GB di VRAM. Naturalmente questa news per noi ha un sapore particolarmente piacevole visto che la potenza delle schede video è autentico carburante per i visori di realtà virtuale.

Rappresentazione grafica schematizzata di un modulo HBM inserito in un contesto di elaborazione

Sketchfab aggiunge il tasto "VR"

Sketchfab, azienda particolarmente attiva nel campo della Virtual Reality, introduce il tasto pulsante "VR" da utilizzare durante la navigazione in internet per visualizzare contenuti sviluppati appositamente per la realtà virtuale.

L'obiettivo che si pone l'azienda è quello di fare in modo che un utente intento nella navigazione sul web possa entrare letteralmente in alcuni ambienti altrimenti esclusivamente rappresentati su schermo nelle canoniche due dimensioni.



Un'idea che stuzzica non poco i palati di chi strizza l'occhio, anche se da poco, ai visori di realtà virtuale. Possiamo solo pregustare con l'immaginazione le infinite applicazioni possibili di questa soluzione software in una sterminata pianura di settori che non aspettano altro.

Qui di seguito il contributo video davvero molto interessante che mostra l'applicazione di tale funzionalita sul Google Cardboard: supporto in cartone per visualizzare con il proprio smartphone contenuti per realtà virtuale:  


mercoledì 13 gennaio 2016

Leap Motion, hand-tracking sempre più avanzato

Leap Motion torna a mostrarsi in una dimostrazione piuttosto eloquente. Si tratta di un sensore in grado di rilevare il movimento delle mani nello spazio. La tecnologia è molto affascinante, specie se si considera la sua applicazione con i visori di realtà virtuale. Leap Motion rende le mani dell'utente un vero e proprio controller molto preciso da utilizzare all'interno delle esperienze virtuali per interagire in vari modi. Il tutto senza bisogno dell'ausilio di guanti speciali o di controllers specifici da impugnare. 


Leap Motion in azione. tracciamento delle mani in tempo reale

Nella dimostrazione Caleb Kruse, tecnico dello staff di Leap Motion, dimostra l'incredibile reattività del sistema montato sulla parte frontale di un visore Oculus Rift DK2. Il filmato seguente documenta l'interazione dell'utente in una simulazione chiamata Interaction Engine. Indubbiamente poter vedere le proprie mani all'interno della realtà virtuale rappresenta un ulteriore passo in avanti e sono sicuro che tale funzionalità costituirà, in un futuro non troppo lontano, un elemento basilare all'interno dei visori di realtà virtuale di prossima generazione. Non perdetevi il filmato.



martedì 12 gennaio 2016

MSI presenta schada madre X99A con supporto QuadriSLI

MSI è pronta a giocarsi in prima linea le proprie carte in vista di un plausibile aumento, nei prossimi mesi, delle richieste di hardware di un certo livello provenienti dalla fascia enthusiast di gamers.

La realtà virtuale necessita di potenza di calcolo grafico non indifferente ed MSI è pronta, con la nuova scheda madre X99A Godlike Gaming Carbon presentata al CES'16, a fornire un volume di fuoco all'altezza della situazione.

MSI X99A - Spiccano i quattro connettori per una configuarzione QuadSLI


X99A supporterà i nuovi processori Skylake Broadwell-E di Intel, inizialmente previsti sul mercato nel secondo semetre 2016, ma che, secondo fonti attendibili, sarebbero attesi al loro esordio già per fine Marzo (periodo nel quale i primi Oculus Rift CV1 raggiungeranno gli utenti che l'hanno preordinato).

Dal mio punto di vista va sottolineato che MSI con questa scheda madre ha fatto un lavoro di incredibile raffinatezza ed avanguardia tecnologica; spicca infatti il supporto per 4 schede video collegabili contemporaneamente in SLI (nel caso di schede Nvidia) o in Crossfire (nel caso di schede AMD).

Dissipatore specifico per le due schede video centrali, altrimenti poco ventilate in maniera ottimale


Vi ricordo che Nvidia ha già aggiornato i propri driver ForceWare con una funzione nota come VR SLI che consente ad una delle due schede installate di occuparsi del calcolo delle immagini destinate ad un solo occhio. 

Un visore di realtà virtuale infatti invia due immagini simili ma non uguali ad ogni singolo occhio e poter disporre di doppia scheda video o addirittura quadrupla significa che ciascuna delle due immagini può contare sulla potenza di una o due schede video ad essa dedicate.

SMI mostra tecnologia di eye-tracking

Sensor Motoric Instrument ha mostrato, nel corso dell'ultima CES' 2016, la propria tecnologia di tracciamento oculare applicata al visore di realtà virtuale Oculus Rift DK2

Nella dimostrazione, documentata dai seguenti filmati, si evidenzia come all'interno del visore sia tracciato in tempo reale il movimento degli occhi consentendo nella prima dimostrazione di mantenere una mira strepitosamente precisa sul bersaglio.

 
Nella seconda dimostrazione invece il tracciamento oculare viene marcato su schermo con due cerchi concentrici. All'interno di quello centrale la risoluzione è massima (100%), tra il primo ed il secondo cerchio la risoluzione è del 60%, mentre all'esterno dell'ultimo cerchio la risoluzione è del 20%


Questo tipo di applicazione consente di ridurre notevolmente il carico di lavoro della scheda grafica che non è costretta a mantenere un livello di calcolo massimo sulla totalità della superficie delle immagini. 

Nel cerchio bianco il 100% del dettaglio

Oculus Rift DK2 con unità di eye-tracking sporgente a destra
D'altronde alle estremità della visuale l'utente non ha modo di accorgersi del calo di risoluzione. Questa tecnologia potrebbe essere una funzionalità immancabile nei visori di seconda generazione.